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Xanathon's Simsations ist wieder da (und heißt jetzt Xanathons Labor)

Manch einer mag mich, meine Tutorials und Downloads noch aus Sims2-Zeiten kennen. Jetzt ist Sims 3 erschienen und auch diesmal interessiert mich das Modding wieder deutlich stärker als das eigentliche Spiel.

Deswegen habe ich mich entschieden, eine weitere Seite zu diesem Thema anzubieten. Hier werden aller Voraussicht nach Downloads verschiedenster Art und Tutorials zu finden sein.

Nach meinen negativen Erfahrungen mit manchen Mitgliedern der Sims-"Community" ist es aber definitiv möglich, dass mancher Inhalt nur gegen Bezahlung zu bekommen sein wird. Da ich davon ausgehe, dass etliche Rechte an selbsterstelltem Custom Content bei Electronic Arts liegen, wird es sich bei den kostenpflichtigen Angeboten aber ausschließlich um Tutorials handeln.

Noch gibt es hier wenig, aber das Spiel ist ja auch noch recht neu... :o)

Hinweis: Meine Downloads dürfen ohne Rücksprache nicht auf anderen Seiten angeboten werden!

Hier tut sich im Moment nicht viel...

...und dafür bitte ich um Entschuldigung. Ich bin aber im Moment massiv damit beschäftigt, zu versuchen, Aufträge für mich als Webentwickler und Webdesigner ranzuschaffen. Denn: Mein letzter Kunde hat zwar zwei Monate intensive und aufwändige Arbeit gern in Anspruch genommen, will dafür aber nicht zahlen (und der Betrug hat offenbar Methode, da das nicht nur mir, sondern auch anderen bei der Firma so ergangen ist; es geht hier um mehrere tausend Euro - für mich als Existenzgründer umso härter), so dass ich jetzt gezwungen bin, vor Gericht zu ziehen. Wie man sich unschwer vorstellen kann, kostet so ein Mist eine Menge Kraft und macht den Kopf nicht eben frei für Dinge wie das Modden von Sims 3. Außerdem war in den zwei Monaten keine Zeit für Kundenakquise, die muss nun verstärkt nachgeholt werden - was in Zeiten nach wie vor herrschender Wirtschaftskrise nicht zu einfach ist.

Deswegen möge man mir vergeben, wenn sich hier derzeit nicht allzu viel tut, das wird hoffentlich wieder anders...

Urlaub

Ich bin ab Samstag Morgen in Urlaub. Warum ich das hier verbreite? Damit sich niemand wundert, warum keine Nutzer mehr freigeschaltet werden. An meinem Urlaubsort werde ich nur sehr begrenzten Internetzugang haben, aller Wahrscheinlichkeit nach trotz vorhandenem UMTS-Equipment nur via GPRS. Das bedeutet: Es wird kein Spaß. Deswegen werde ich nur das Notwendigste online tun, beispielsweise täglich nachsehen, ob hier irgendwelche Hackversuche durchgeführt werden und gegebenenfalls entsprechende Gegenmaßnahmen ergreifen.

Für mehr werde ich keine Zeit haben. Gegen Ende August bin ich wieder da.

Patience, my young padawans! :o)

Erste neue Objekt-Meshes sind im Spiel

Ich sage es gleich vorneweg: Nicht sofort euphorisch werden und das Hyperventilieren anfangen, es handelt sich hier um sehr frühe Experimente, aber auf der im vorhergehenden Artikel verlinkten Seite zeigen sich erste importierte nicht originale Meshes.

Die Vorgehensweise ist noch nicht spruchreif, es gibt noch zu viele Unwägbarkeiten und Dinge, die wir (noch) nicht wissen, aber um einen Durchbruch handelt es sich dennoch.

Die Geschwindigkeit, mit der das Modding von Sims 2 voranschreitet ist atemberaubend und wir können froh sein, dass es solche motivierten Genies wie Wes Howe gibt.

Auch hier ist aber ganz klar zu sagen: Wer mit Wes' Tools Objekte erstellen und anbieten möchte, sollte sich seine Lizenzbedingungen für den Tool-Satz genau durchlesen!

Experimentelle "Sims 3 Object Mesh Tools"

Venus in MilkshapeWie angekündigt hat Wes Howe einen Satz von Werkzeugen online gestellt, die den ersten Schritt auf dem Weg zu Objekten mit eigenen Meshes darstellen. Das Ganze ist natürlich hoch experimentell und in einem sehr frühen Alpha-Stadium.

Ich habe das ausprobiert und konnte tatsächlich eine Statue (die Venus) exportieren und in Milkshape importieren. Auch die exportierte DDS-Textur konnte ich in Milkshape laden und das UV-Mapping blieb erhalten.

Im Moment sieht es allerdings so aus, als müßte man pro Objekt mehrere verschiedene Meshes erstellen, die im Spiel für unterschiedliche LODs (Levels Of Detail) Verwendung finden. Bei der Statue waren es ganze vier davon. Also nicht nur ein Mesh pro Objekt wie bei Sims 2, sondern mehrere, für verschiedene Entfernungen im Spiel. Das ist natürlich ein erheblicher Mehraufwand.

Aber wir werden sehen, das Ganze steckt ja noch in sehr kleinen Kinderschuhen, vielleicht läßt sich die Erstellung der niedriger aufgelösten LODs automatisieren, Milkshape ist ja in der Lage, die Anzahl an Vertexen und Flächen eines Objektes zu verringern. Müßte "nur noch" das Texturmapping erhalten bleiben.

Jedenfalls ist zu vermelden, dass der darauffolgende Export einer veränderten Statue zwar ebenfalls funktionierte, das Repacken der Ressourcen in eine MLOD-Datei mit einem weiteren von Wes' Tools dann aber mit Fehlermeldung abbrach.

Es bleibt spannend.

Edit: Es hat funktioniert und die geänderte Statue ist im Spiel. Laut Wes muss man momentan wohl auch nur zwei Meshversionen erstellen - bzw. weiß noch keiner, wofür die anderen beiden sind.

Tutorial: Sims 3 Hair Basics auf MTS

Im SimWiki von ModTheSims gibt es jetzt ein Tutorial zum Erstellen neuer Haare, das sich auch damit beschäftigt, wie man Sim2-Haare in ein Sim3-Format konvertieren kann. Die Anleitung wurde verfasst von HystericalParoxysm.

Der ganze Vorgang ist neuerdings sogar vergleichsweise einfach durch Delphys neues Tool Delphy's Acronym Bending Original Output Barber Shop (aka DABOOBS), das wie ein Assistent durch die Package-Erstellung führt. Dennoch sind viele weitere manuelle Schritte nötig und man sollte sich weiterhin mit Milkshape auskennen. Zielgruppe sind primär Personen, die bereits für Sims 2 Haarmeshes erstellt haben.

Alle notwendigen Programme und Bibliotheken sind auf der Tutorialseite gelistet und verlinkt.

Arthas Menethil alias Der Lichkönig

Arthas Menethil als LichkönigHütet euch! Hier kommt der Lichkönig, früher bekannt als Prinz Arthas Menethil, der im Kampf gegen die Geißel dem Bösen anheim fiel und die Geißel nun anführt und Allianz wie Horde in Angst und Schrecken versetzt!

Ein übellauniger Geselle, neben dem Darth Vader wie ein Glücksbärchi wirkt. :o)

Im 7zip-Archiv findet sich zum einen der Sim selbst als Sims3Pack (Basis-Sim, ohne besondere Features und ungespielt), zum anderen ein Package mit den Augen. Die sind nämlich außergewöhnlich - der Lichkönig besitzt komplett blaue Augen ohne Pupillen, diese habe ich erstellt, damit er echter aussieht. Die blauen Augen findet man ab der Installation unter Gesichts-Make-Ups.

Da ich mich nicht mit fremden Federn schmücken möchte: Nur die Augen sind von mir, der Sim wurde erstellt von Sylkre, meiner Holden.

Harry Potter und das Makeup des Todes

Harry Potter, der alte StabwedlerMit Delphys CTU Tool kann man witzige Sachen machen, beispielsweise eine Vollmaske (siehe weiter unten bei Gevatter Darth Maul) oder auch eine Art Kontaktlinsen, die über die ingame-Augentexturen gelegt werden können.
Weil im Simforum jemand gefragt hatte und ich mir selbst beweisen wollte, dass das extrem einfach ist, habe ich mal versucht, eine Narbe für den allseits bekannten Zauberlehrling Harry Potter zu erstellen. Den passenden Sim dazu gibt es ja bereits an mehr Stellen im Netz als man überhaupt suchen kann. Nein, üblicherweise kann man bei mir übrigens keine Wünsche äußern.

Und es war tatsächlich kein großer Aufwand. Die Narbe ist im Spiel zu finden unter Makeups, also da wo man auch Clownmasken und ähnlichen Kinderkram auswählen kann. Die Narbe ist mit den Farbreglern minimal in der Tönung anpassbar.

Das Paket liegt als 7zip gepackt vor. Nein, ich werde es nicht als zip oder rar anbieten, 7zip ist besser und Freeware.

Immer dran denken: Wenn der Download euch gefällt, wäre eine kleine Spende nett.

Wes Howe arbeitet an Objekt-Mesh-Exporter

Wuerfel mit VertexenWie 3D-Spezialist Wes Howe in seinem Forum berichtet, arbeitet er derzeit an einem Importer/Exporter für Objektmeshes (wir reden hier also nicht über Bodymeshes), mit dessen Hilfe man die 3D-Daten von Sims3-Objekten in Milkshape verändern kann. Das bedeuet im Klartext: Völlig neue Objekte statt nur vorhandene zu verändern.

Nach seine Aussagen ist das keine zu triviale Aufgabe, da in den MODL-Dateien deutlich mehr Informationen als die reinen 3D-Daten verpackt sind. Es muss also nun ein Weg gefunden werden, nur die Meshdaten zu extrahieren und später wieder zu implantieren und das wenn irgend möglich auch noch mit einem neuen UV-Mapping.

Wes schreibt: I have had to revise my approach to how to solve the problems implementing an exporter, because there is far more data packaged into the .model files than can easily be managed with just a 3D editor like MilkShape. All of this data needs to be in the export, beyond the obvious mesh-related components.

Kommt Zeit kommt Mod. :o)